Xマッチはカレー味のうんこである
こんにちは、管理人です。
最近まったく更新していませんがスプラは続けています。スプラや他の趣味をやりながら片手間でのまとめサイト更新は費用対効果が悪く、面白い話題も大して頻出しないので更新をやめた次第です。
ただXマッチがつまらないという他の方の記事が何件かバズっており、私も同様に少し思うところがあるので下心込みで久しぶりに記事を書いていきます。
Xマッチがカレー味のうんこという例えの解説だけ読みたい方はこちら
Xマッチがつまらない理由
私は2のガチマッチから通算で2000時間ちょっとくらいスプラトゥーンを続けています。Xパワーは2,3ともに2100~2300くらいです。
24の壁をまったく超える事ができない自分を棚に上げつつ2のミサイル環境などに文句を言いながらずっとガチマッチを続け、引き続きXマッチも実装からプレイしてきましたがここにきてメンタルの限界を迎えています。
その原因はXマッチの仕様にあります、上位勢のXPはインフレしていますが個人的には2のガチマッチよりもストレスが溜まる体感があります。その理由を以下に書いていきます
形だけのミラー編成が逆効果で、マッチングのバランスは前作より圧倒的に悪いから
Xマッチがクソな理由を一言でまとめるとこうなります。2から編成事故がどうだとか戦犯がどうだとか言われていますが、3の現状と比較して2はいくらかまともだったんだなと思わされます。
プレイヤーと武器の両方において格差が存在しているのに、総合的な射程距離を合わせる仕様でバランスを取っているように装っていますが、それすら逆効果で非常にストレスが溜まる環境なんですね。
それなら2やってろカスと思うかもしれませんが、短射程ブキ使いの私はもうイカロールが無いスプラトゥーンをやる気には全くならないので、仕方なく3をやり続けるしかありません。
また私は3のゲームシステムそのものに関してはまごうことなき神ゲーだと思っているので今更2には戻れません。
じゃあバンカラマッチやってろカスと思うかもしれませんが、はい、そうしようと思います。
プレイヤー格差
スプラ2におけるレート戦の参加条件はS+10もといウデマエXに昇格することでした。つまりシビアなバトルを安定して勝ち続ける実力をつける必要がありました。
3ではこの足切りが緩和され、S+0に到達することでXマッチ参加可能となりました。S+0に辿り着く事の温さは発売当初に大きな話題となっています。
どれくらいヌルいかと言うと、アクションゲーム慣れしていればスプラ未経験でも100時間いらないんじゃないかというレベルです。
ただ発売当時は上手い人も含めてダンゴ状態となっていたため上がりやすいという要因があったかもしれません。
スプラ2においてシリーズ未経験でウデマエXに到達するには少なくとも3桁時間は必要だと思います。何時間で行けばセンスあるかは人によって意見が変わりますが、数千時間かけてもウデマエXに一度も辿り着けない人も実際に存在した厳しさです。
前置きが長くなりましたが、Xマッチの間口が広がったことでスプラ2の時とは比べ物にならないくらい多岐に渡るパフォーマンスのプレイヤーとマッチングするようになりました。
つい最近、2桁デスかつk/d比が0.3~0.5以下の味方と1時間で3回もマッチングしました、すべて別の人です。
その負担をざっくり計算すると、15デスと仮定したら1試合の1/4~1/5はデスと復帰に時間をかけており、その半分以上が犬死にということになります。
シューターゲームがある程度上達すると比較的デスが抑えられる思考というか立ち回りになり、スプラ2のウデマエXも一部のプレイスタイルの人を除きそういう傾向でしたが、間口が広がったことでそういった経験の最中という方もXパワーが2k前半の帯域だとマッチングするようになってしまいました。
逆のパターンも然りで、周りの立ち回りが洗練されすぎていて合わせられず申し訳ない結果になる試合に迷い込む事もたびたびあります。
この仕様は上位勢を除く全員が幸せにならないと個人的に思います。
格上が格下をキャリーさせられる構図になりやすい現状のシステムが戦況および試合結果に起因するストレスを増大させ、勝利時の喜びも薄れさせています。
メンバー間の影響力が上下に偏っているので、自分のパフォーマンスと試合結果にすれ違いが起きると勝敗とは別に少し(かなり)萎えますよね。スプラ3はその萎えが高頻度でやって来ます。
武器の格差
リッターかハイドラvsストリンガーかオフロ、シャーカーvsモデラー、スクスロかバケツvsブラスター、ローラーかカーデコvsフデ、ジムワイパーvsヴァリアブル、シェルターはようわからん
ガチルールにおいて後者が前者を相手にするにはキツすぎる組み合わせをざっと挙げてみました。
武器格差があるのは各々わかったうえで使っていますが、このざっくりすぎるプール内で確実にマッチアップするというのがtier下位かつ不人気のブキにとってとても辛い環境になっています。
ティア下位のブキが上位のブキとマッチアップしてしまった場合、チーム間の格差も相まって番狂わせおよびキャリーの難易度が非常に高くなります。
私はフデを使っているのでほぼ毎試合ローラーが敵に来ます。仮に実力は相手が格下っぽくても一確ブキなので常に押し込まれるリスクがありますし、自分は対応できてても味方が対応できず盤面が崩壊しカバーに追われる場面もあります。
これらの複合的な格差が高確率で発生する仕様がXマッチの異常な歪みを引き起こしていると思います。
何故カレー味のうんこなのか
ラーメンとかイチゴとか例えられていますが、僕は凄いおいしいカレー味のうんこに例えます。
正確に言うとうんこが混ざった美味しいカレーです。味は良いのでスプーンがとても進みますが、うんこ入りなのでオエってなったり食べ続けると体調が悪くなってきます。
そんなうんこ入りカレーを、上位勢はテクニックを駆使してうんこを上手に取り除き美味しいカレーだけをお腹いっぱい堪能してXP3000に到達します。
そのテクニックが無かったり、うんこを取り除くのに適していないスプーン(tier下位ブキ)ばかり使っている人はうんこを取り除ききれず体調を崩したりオエってなって倒れてXPが下振れたり、時に上手にカレーだけ食べられたらXPが上振れます。
私達はできる限りカレーだけでお腹いっぱいになれるよう、うんこを取り除くテクニックを付けるため日々精進しています。
うんこを特定の何かに例えて揶揄しているわけではないので誤解の無いようお願いします。
これをベースにスプラ2のガチマを考えると、前作は美味しいカレーとうんこが不定期に入れ替わり片方ばかり食べさせられる事が多いマッチングだったように思います。
連勝して上振れている時はカレーでお腹いっぱいになり、連敗で下振れている時は言わずもがなです。上位勢はテクニックでうんこを無理矢理カレーに作り替えていました。
3と比較すると上下の波が極端ですね、3では恐らくこの波を平坦に近づけるためにカレーとうんこを混ぜてしまったのでは無いでしょうか。
ラーメンやイチゴの記事に近付きますが、結局は好みの問題になりますね。皆さんはカレーだけ食べられるけどいつか必ずうんこも…(スプラ2)か、常にカレー味のうんこを…(スプラ3)のどちらが良いですか?
私は前者の方がマシですが、カレーの味においてはスプラ3の方が好きなのでこうしてストレスを抱えながらプレイせざるを得ません。
イカ研はおそらく改善しようとしている(改善されるとは言っていない)
ポジティブな要素を挙げるとしたら、イカ研は現状を良しとはしていないのは確かという点です。
バランス調整アップデートのコンセプトを読むと、特定のサブスペを回転させる戦術を抑制させようとしたり、長射程の影響力を軽減させるステージ改修を施しました。
スプラ2は数年間アプデが続きました、3はまだ半年を過ぎたばかりなので、Xマッチからは離れてもスプラの熱を冷まさないように気長に楽しむ方法を模索していきます。